在“三網融合”大勢下,廣電行業面臨前所未有的挑戰。電信部門借助融合之勢,發展IPTV等業務,對傳統的廣電業務市場進行著滲透。互聯網電視、手機電視等新媒體的產生和普及,也在搶占著廣電的市場份額。因此,廣電必須以雙向網改造,實現互動式傳播,提供多元化的服務來應對面臨的競爭。
廣電服務范圍同時也延伸到用戶日常生活中通信、購物、金融等多個領域,它將提供除了廣播電視之外的更多的服務。更多的服務也將帶來更多的增值業務。把電視機作為多元化消費終端,把“看電視”轉變為“用電視”。通過與其他經濟領域的對接,形成對客戶的消費超值服務,并由此擴展贏利范圍。基于此,以電視為媒體終端的游戲產業也存在著一定的發展前景。
游戲作為一個新興的龐大產業,電子游戲已經是現代人必不可少娛樂活動,但大多數玩家都習慣于窩在自己的房間里玩,與家人之間的互動交流也因之減少。而電視游戲的再度興起,可以讓全家人都聚攏在電視前一起娛樂,反而增加了交流相處的時間和空間。
現如今,廣電的受眾中年輕人大量流失,原因則在于手機、電腦等多元化媒體終端對受眾進行了分流。他們對寬帶的需求要遠遠大于機頂盒。除了收看媒體視頻外,大量的時間用在了游戲上。電視機頂盒游戲的目的就是將這部分受眾吸引到運用電視和機頂盒進行游戲上來,并且配用廣電寬帶或單獨制定其他收費方式。
現在玩游戲的方式一般分為兩種,一是運用電腦,二是運用游戲主機。電視機頂盒游戲的方式則是通過與游戲開發公司進行合作,將游戲移植到電視機頂盒這個平臺上。然后建設廣電云計算,通過網絡對大量的數據進行處理,電視機頂盒只作為終端的接收設備,負責將游戲畫面呈現到觀眾眼前。操作方式拋棄以往的鼠標鍵盤,使用遙控器手柄、體感設備或許還可能是國外正在研制中的游戲頭盔等等,相比于以往的方式更加真實刺激。在成本方面,費用要遠遠低于電腦主機和家用游戲主機的費用。不論是電腦還是家用游戲主機,費用都在幾千元。電視機頂盒游戲則只需要一個機頂盒。
目前,廣電面對的其他競爭對手,并未對此有太多涉及。而游戲廠商也開始對受眾的需求重視起來,正是發展電視機頂盒游戲的黃金時期。如果電視機頂盒游戲形成規模,那么得到游戲開發商的全力支持后,游戲開發成本也會大大降低。
電視機頂盒游戲,可能還需要一段時間去被消費者認可和接受,但是不可否認的是,隨著技術的進一步發展,電視機頂盒游戲還是存有廣闊的發展空間。